Keywords: user-centered design, contextual inquiry, affinity diagram, models, personas, Axure

In diesem Modul wurden eine Reihe von Gestaltungsmethoden vorgestellt, die die zukünftige Benutzer berücksichtigen und in den Designprozess einbeziehen. Das Thema des Projekts meiner Gruppe war Hilfe beim Einkaufen für blinde Menschen.

Erst wurden die Bedürfnisse der Zielgruppe identifiziert und kategorisiert. Dafür wurden blinde Personen beim Einkaufen begleitet. Die Notizen, die daraus entstanden, wurden in eine Affinity Diagram sortiert:

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Daraus entstanden zwei Modelle, die beim späteren Designprozess verwendet wurden. Das Day-in-the-Life-Modell umfasst alles nötigen Aktionen eines blinden Menschen beim Einkaufen und die möglichen Probleme, die dabei entstehen:

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Das Identity Modell umfasst verschiedene Personas, die aus den Einkaufsbegleitungen im ersten Schritt kamen

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Mehrere Produktideen entstanden aus der Affinity Diagram und der Modelle. Nach dem Brainstorming wurde eine Entscheidung getroffen, welche der Ideen in ein Prototyp umwandelt wird. Eine der Optionen war ein Einkaufsplaner:

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Eine weitere Idee war ein Programm, was ehrenamtliche Hilfspersonen mit hilfsbedürftigen Personen für einen geplanten Einkauf verbinden:

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Ein Gerät, was Hilfe beim Navigation zum Supermarkt und und im Supermarkt selbst darstellt, war die nächste Idee:

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Noch eine Idee war ein spezieller Supermarkt für blinde Einkäufer:

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Die Idee für eine Navigationshilfe wurde schließlich gewählt, woraus ein Prototyp entstand. Dafür wurde eine barrierefreie App für die Einkaufsplanung als Prototyp entwickelt. Ein vibrierender Armband wurde für die Navigation mit verschiedenen Signalen programmiert, die den Versuchsteilnehmern später beigebracht wurden. Axure wurde verwendet, um die App prototypisch darzustellen:

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Beim Testen des Prototyps wurde das Konzept an die Versuchspersonen erklärt. Dann wurde die App erklärt und gleich ausgetestet. Anschließend wurden die Vibrationssignale des Armbands den Teilnehmern beigebracht, wonach ein Einkauf entweder bei den Personen zu Hause oder im Supermarkt simuliert wurde. Am Ende wurden die Teilnehmer nach ihrer Meinung zum Prototypen und mögliche Verbesserungsvorschläge gefragt. Die Ideen der Teilnehmer wurden in die weiteren Testiterationen aufgenommen, sodass am Ende ein verbesserter Prototyp entstand.

Die Rezensionen der Versuchspersonen waren so positiv, dass das Projekt außerhalb dieses Moduls weitergelaufen ist.